2014/07/12

兒子的電玩小史

工作之外我不太碰3C產品,但先生認為這是未來趨勢,與其抗拒不如體驗它、了解它。Wii第一個入駐家中,我們和孩子說好只有六日才能玩。

兒子的個性和電玩十分意氣相投,衝動、什麼都想試試看、不怕死(瑪莉歐有很多命),漸漸摸索出各種得分技巧。因此每次遇到魔王,天性小心謹慎的姐姐就趕緊躲進泡泡,看弟弟衝鋒陷陣,問姐姐為什麼不出來幫忙?姐姐說:我出來會害弟弟分心。看著弟弟,姐姐眼裡流露出一絲欽佩與信任,這和平常很不一樣。先生說他們兄弟之間的緊密情誼,有不少就是一起打電玩培養出來的。

兒子玩電玩十分專注,往往為了破關卡連廁所都忘了上。就算關卡一再困住也無損他的熱情,他會打開全身神經,想盡辦法、上網Google尋求答案、找同學朋友討論,甚至問完全不懂的我。這些靠自已學到的能力甚至比得分高低讓他更有成就感。

但電玩最大的缺點是:沒有時間感。往往到了休息時間還在關卡中纏鬥,這時很難叫他停手,不僅造成親子衝突,更導致近視。我們的經驗是漸斷法:就像面對抗議群眾,分三次舉牌警告,最後一次就要關機。如此一來,儘管他仍是心不甘情不願,過程卻比較平順一點。

五年級寒假我從圖書館借了本《Scratch》的書,告訴他可用這個軟體自已寫遊戲。透過書一步步的引導,他也真寫了個簡單的射擊遊戲,打的是他自已畫的青蛙。

接著出現智慧型手機和平板電腦,兒子再度發揮他無厘頭的測試能力,讓我們見識新一代的使用方式:語音。叫《Siri》撥電話、記筆記,問她今天是星期幾?會不會下雨?我們在那?去中友百貨該坐那一路公車?不僅對答如流,還頭頭是道,最後兒子問她,等會吃飯可不可以玩電動?她說:「我不確定。」一旁姐姐打趣問:「等會弟弟玩電動是不是會被媽媽罵?」接下來Siri的回答讓我們都笑開了,她說:「我想也是。」

還有許多有趣的App:可用數十種筆觸畫圖的《Brushes》、可以把一張張塗鴨合成動畫的《Flip It!》、可以玩樂器編曲的《GarageBand》,連他的小提琴都可以用App調音,但這些最後都不敵電玩《神魔之塔》。

《神魔之塔》透過「每日」任務、「緊急」任務,每天累積登入可得魔法石...等誘因,讓兒子天天都想玩電玩。

那天聽他背論語:「君子有三變:望之儼然,即之也温,聽其言也厲。」突然覺得孔子好像在講玩電玩的兒子。玩電玩時好專注、好投入,一副「望之儼然」的樣子;該休息卻拖拖拉拉、温温吞吞,所謂「即之也温」;關上電玩後什麼都不對,開始生氣、講話大聲,這是「聽其言也厲」。

面對這款讓人沈迷的電玩,我們仍是堅持只有假日才能玩。

原以為過程會很難熬,未料十分平順。或許是他個性大而化之,或許他不自覺被電玩「綁架」,正需要人幫忙掙脫。經過一週的冷靜期,反芻後他告訴我《神魔之塔》不過就是轉珠,《瑪莉歐》比較多變好玩。再過一星期,他又迷上《Minecraft》,這個3D建構遊戲可用方塊建立各種建築物或物品。

僅管現在不能玩電玩的時候他還是會想著《Minecraft》:搬出樂高模擬樹屋,設想要增建那些設備...,但沒有緊急任務、沒有時間限制,他可以用自己的想像力,用自己的步調進行。

兒子終於拿回自己的主導權。

註1:《Scratch》是美國麻省理工學院媒體實驗室開發的一套圖形化程式設計軟體,可讓8歲以上的中小學生學習數學和電腦的概念。
註2:《Siri》是款內建在蘋果系統中的人工智慧助理軟體,可透過自然的對話與軟體互動,完成搜尋資料、查詢天氣、設定行事曆、提醒等功能。
註3:《神魔之塔》一款手機遊戲,以世界各地神話、傳奇作為參考範本,玩家以移動、消除符石的方式攻擊或得分。因遊戲中含有收費內容,信用卡消費糾紛時有所聞。
註4:《Minecraft》是個讓玩家在無限大立體虛擬世界破壞和重組方塊的遊戲,可視為電子版的樂高積木,讓玩家發揮創意與想像力「當個創世神」(遊戲的中文譯名),所需的各種物品可透過「紅石系統」製作。

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